Mes: diciembre 2019

Hechicería

En Shinoshima, la «magia» se centra única y exclusivamente en la interacción con los Espíritus.

Aunque antiguamente fue la causa de los males que se ciernen sobre el mundo, ahora se ha convertido en una de sus principales defensas.

Conjuros

La Hechicería se basa en la ejecución de Conjuros.

Los Soldados, y por tanto, los PJ, están instruidos en su uso, aunque cualquiera podría llegar a ejecutarlos. No sin riesgo.

En la actualidad solo se tiene constancia de cinco de ellos.

Barrera

Este hechizo permite crear barreras o campos de fuerza que impiden el paso de cualquier tipo de Espíritu. Además, anula algunas de sus capacidades si quedan atrapados dentro.

Exorcismo

Salvo que decidan abandonar voluntariamente el mundo, este conjuro es la única manera de expulsar a los Espíritus conflictivos.

Sellado

Permite «sellar» a un Espíritu dentro de un objeto.

Su uso está muy restringido, y salvo que la misión consista precisamente en sellar a una criatura, las directrices del ejército suelen imponer el uso de Exorcismo.

Canalizar

Permite extraer el poder de un Espíritu «sellado» para obtener temporalmente parte de sus capacidades sobrenaturales.

Por ello, dependiendo del tipo de Espíritu, el conjuro otorgará unos poderes u otros. 

Invocación

Permite “contactar” con el más allá y traer de vuelta a un Espíritu en concreto.

La invocación está totalmente prohibida y de hecho, es de los mayores crímenes que cualquier ciudadano puede cometer. En un principio, en Yosai no existen hechiceros capaces de realizarlo, pero no se puede saber con certeza.

Los seres invocados son totalmente libres y se desconoce si existen métodos de control más allá del Sellado o el Exorcismo.

Shinoshima

Después de llevar meses empleando el nombre provisional, tanto en el manual, como aquí en el blog, he decidido bautizar el juego, por fin, con el título que reza esta misma entrada.


En la mayor parte de lo escrito hasta ahora, mantendré el nombre anterior para evitar problemas con los links. Sin embargo, si he actualizado la etiqueta correspondiente para que el contenido este accesible buscando el nuevo nombre.

Introducción al sistema de juego (II)

Como ya comenté, el juego tuvo su origen en otro proyecto anterior que empleaba Fate Acelerado como sistema. En esta entrada se puede ver, como aún, guarda ciertos paralelismos.

Hechos

A nivel conceptual, son muy parecidos a los Aspectos de Fate. Los Hechos son, simplemente, palabras o frases que describen un elemento dentro de la ficción.

Las propias descripciones del DJ o las acciones de los Personajes establecen Hechos. También lo serían, por ejemplo, las Especialidades de los Personajes, o los Estados y Heridas que sufren durante sus aventuras. Casi cualquier elemento del juego podrá ser tratado como tal.

Sin embargo, no hace falta emplear puntos para usarlos a favor o en contra, ya que será la propia ficción la que nos ayudará a determinar cuando entran en juego y como.

Para saber en qué medida, establecemos dos escalas: Autoridad e Importancia.

Autoridad

Los Hechos poseen un valor llamado Autoridad que está directamente relacionado con la Aptitud necesaria para establecerlos, deshacerlos o enfrentarse a ellos.

  • 1 = Común
  • 2 = Destacada
  • 3 = Extraordinaria
  • 4 = Sobrehumana
  • 5 = Épica
  • 6 o más = Legendaria

Como puedes ver, la escala es muy similar a la presentada en la entrada anterior. Simplemente, se añaden dos escalones adicionales para reflejar Hechos verdaderamente espectaculares.

El nº de Éxitos en una tirada, o la Aptitud del Personaje, determinará la Autoridad del Hecho que ha establecido en la ficción. Esa Autoridad nos servirá, en algunos casos, como referencia para establecer la Dificultad que requiere enfrentarse al Hecho posteriormente.

Importancia

Cuando hablamos de Importancia, nos referimos a la medida en la que el Hecho afecta al Personaje dentro de la ficción.

  • Irrelevante: el Personaje no se ve afectado ni positiva, ni negativamente, por dicho Hecho. El Personaje puede ignorarlo.
  • Relevante: el Hecho entorpece o favorece las acciones del Personaje. Condiciona al Personaje.
  • Determinante: el Hecho se interpone claramente entre el Personaje y sus objetivos. Impide que el Personaje actúe, de un cierto modo, o por completo.

La Importancia de los Hechos es, en cierto modo, relativa, y no se establece hasta que un Personaje interactúa con ellos o el DJ recalca su Importancia de alguna forma. Por ello, podría decirse que la Importancia del Hecho depende de la acción que se vaya a efectuar y de quien la ejecute. Es decir, depende de la ficción. Algo determinante puede resultar irrelevante en otra situación y viceversa.

Sin embargo, existen algunas excepciones en las que la Importancia puede tener un valor más específico. Cuando, por ejemplo, un Personaje intente infligir una Herida a otro, empleará los Aumentos obtenidos en la tirada, para establecer la Importancia de dicha Herida.

Ventajas y Desventajas

Ciertos Hechos presentes en la escena pueden influir a los Personajes de manera positiva o negativa a la hora de actuar. Como hemos visto antes, estos Hechos se consideran Relevantes.

  • Si un Hecho beneficia a la acción, es una Ventaja.
  • Si la perjudica, es una Desventaja. No hay que confundirlos con los Hechos determinantes. Estos no perjudican, impiden.

Las Ventajas y Desventajas, lógicamente, influirán en las mecánicas de juego. Podrán afectar a la Aptitud del Personaje en un momento dado, a las reservas de dados o incluso a la Dificultad de una acción.