Mes: diciembre 2019

Introducción al sistema de juego (I)

Obviando algunas cosas que trataré en futuras entradas, voy a resumir como se resuelven las acciones:

Tiradas de dados

Existen 3 tipos de tiradas:

Conflictos

Cuando el Personaje se enfrenta a otro Personaje. Las típicas tiradas enfrentadas, en las que se comparan sus respectivos resultados.

Riesgos

Cuando un Personaje se enfrenta a algo que puede resultar perjudicial o peligroso.

Aguante

Cuando un Personaje tiene que hacer frente a un Estado negativo que le afecta directamente. Por ejemplo: soportar el cansancio, aguantar la respiración…

Para realizar las tiradas se empleará una reserva de dados de 6 caras. Aunque existen excepciones, esta estará formada normalmente por la suma de: la puntuación de un Atributo (Combate, Movimiento, Inteligencia o Voluntad) y la puntuación de uno de sus Estilos (cada Atributo tiene asociados dos o tres).

Esta puntuación, se denomina Aptitud y sigue la siguiente escala:

  • 0 o menos = Mala o nula.
  • 1 = Común.
  • 2 = Destacada.
  • 3 = Extraordinaria.
  • 4 o más = Sobrehumana. Solo alcanzable mediante algunos métodos concretos (por ejemplo: la hechicería).

Al lanzar la reserva de dados, el resultado de los mismos nos da tres posibilidades:

  • Resultado entre 4 y 6 en el dado: Es un Éxito.
  • Resultado 2 o 3: Es un Fallo provisional. Puede transformarse en Éxito si el Personaje tiene alguna Ventaja aplicable. Por ejemplo, las Clases proporcionan Especialidades que son consideradas Ventajas.
  • Resultado 1: Es un Fallo.

Para conocer el resultado de una acción debemos hacer recuento de cuantos dados han obtenido Éxitos.

Resultado de una acción

Para que el Personaje pueda tener éxito y conseguir lo que se propone, deberá obtener más Éxitos que la Dificultad que acarrea la acción. La Dificultad puede establecerla el DJ (en los Riesgos y en las tiradas de Aguante) o puede venir dada por el nº de Éxitos de otra tirada (en los Conflictos).

En caso de empate, el Personaje podrá tener éxito, pero a cambio de sufrir algún tipo de consecuencia. Como el éxito parcial en los PbtA.

Si el Personaje obtiene menos Éxitos que la Dificultad o no obtiene ninguno, habrá fallado y será aquel que este ejerciendo la Dificultad (el DJ u otro jugador) quien decida que ocurrirá a continuación.

En los Riesgos, el Jugador no necesitará lanzar los dados, siempre y cuando, la Aptitud del Personaje en el Atributo correspondiente, sea igual o mayor a la Dificultad. En vez de tirar, puede elegir usar su puntuación directamente.

Aumentos

Al tener éxito en una acción, la diferencia entre los Éxitos totales y la Dificultad determinará el nº de Aumentos, unos puntos que serán necesarios para establecer Hechos en la ficción y para afectar a otros Personajes (como por ejemplo, para causarles Heridas o Estados).

Estos Hechos podrán tener mayor o menor Importancia dentro de la ficción, como veremos más adelante. Pero sí, como podrás intuir, el nº de Aumentos influye.

Arquetipos y Clases

Dentro de Shonen, los Personajes tendrán dos roles: su papel dentro del grupo de PJ (el arquetipo) y su papel según su formación en el ejército (la clase).

Arquetipos

Aunque no lo trataré en esta entrada, los Arquetipos tendrán peso en las mecánicas de juego. Como Jugador, amoldarte al Arquetipo que has escogido, te reportará beneficios durante las partidas.

Existen tres Arquetipos, y distintos sub-arquetipos, que determinarán la motivación principal del Personaje:

Protagonista

Representa al protagonista clásico. Aquel que está destinado a lograr una gran gesta, salvar el mundo o defender a los más vulnerables.

  • Infatigable: El Personaje sueña con lograr algo aparentemente imposible y no se rendirá hasta conseguirlo.
  • Elegido: Quisiese o no, el Personaje ha sido elegido para desempeñar un papel clave. Ahora, es su deber cumplir con las expectativas. El futuro está en sus manos.

Es obligatorio que un Jugador interprete al Protagonista. El resto tendrán mayor libertad de elección, aunque es conveniente que los jugadores tengan en cuenta las recomendaciones del manual.

Compañero/a

Un Protagonista rara vez está solo. Los Compañeros son todos aquellos Personajes que, aun teniendo motivaciones propias, acompañan al Protagonista en su camino.

  • Especialista: El Personaje busca ser el mejor en un área concreta y ve en el grupo una posibilidad de conseguirlo.
  • Protector/a: El principal objetivo del Personaje es evitar el mal para los suyos.

Rival

En los grupos siempre suele haber alguien discordante. Este Arquetipo representa a todos aquellos que suelen anteponer sus propios objetivos, a los del grupo.

El Rival suele tener en su punto de mira al Protagonista, aunque en ausencia de este, podría ser otro compañero.

  • Competitivo/a: El Personaje simplemente busca ser mejor que uno de sus compañeros. Normalmente el Protagonista.
  • Disciplinado/a. El Personaje actúa conforme a un código de conducta propio o adoptado, anteponiéndolo a cualquier otra cosa, incluido sus compañeros.
  • Vengativo/a: El Personaje vive por y para un solo objetivo, vengarse. Los demás solo ralentizan su venganza.

Clases

En Yosai, los soldados suelen recibir un entrenamiento acorde a sus aptitudes. Por ello, al finalizar su formación, reciben una de estas tres distinciones:

Médiums

Son personas especialmente sensibles a lo espiritual. Son captados por el ejército con el objetivo de convertirlos en los mejores hechiceros.

Guerreros/as

Soldados que destacan por su habilidad dentro del campo de batalla.

Técnico/as

Destacan por sus conocimientos mecánicos o alquímicos. Suelen servir de apoyo al resto de soldados.


Estas distinciones representan a su vez, las Clases de Personaje disponibles para jugar y servirán de plantilla a la hora de crear al PJ.

Cada una de ellas, otorgará una serie de ventajas respecto al resto de Clases. Sin embargo, no son restrictivas y con el paso del tiempo y la evolución de los Personajes, estas distinciones se difuminarán y perderán importancia.

El Mundo de Shinoshima (II)

Como ya adelanté en la entrada anterior, los PJ formarán parte del ejército de Yosai. Interpretarán a un escuadrón de soldados novato que aún se estará enfrentando a sus primeras misiones.

Dentro del ejército hay muchas clasificaciones posibles, pero quizás, la más importante, es como se estructura la cadena de mando.

Rangos

Existen únicamente cuatro rangos:

  • Capitán General.
  • Capitán (Solo existen 3. Cada uno responsable de una División).
  • Teniente.
  • Soldado (Por ejemplo, los PJ).

Como puedes ver, la jerarquía es bastante simple y puede recordar a cierto Shonen de shinigamis con katana o a otro de ninjas con bandana.

La Guardia

La Guardia acoge a la mayoría de los soldados de menor rango y experiencia. Hacen un trabajo de calle: se encargan de la seguridad y la atención ciudadana y combaten e investigan amenazas menores dentro de los muros que protegen Yosai.

La Guardia también se encarga de vigilar dichos muros, siendo la primera línea de defensa de los mismos.

Quizás no son tan grandes, pero sí, Yosai tambien tiene muros.

Aquellos guardias que destacan, son enviados a misiones fuera de Yosai o son promocionados a una de las divisiones especiales.

Divisiones especiales

Si tienen talento o se hacen valer, los Soldados no tardan en ascender. No solo tendrán la oportunidad de convertirse en Tenientes, también podrán ser “fichados” por una División especial:

  • Escuadrón de Élite: integra a los siete mejores soldados de todo Yosai. Cualquier Soldado ve en ellos un referente a seguir o alcanzar. Si un ataque en el muro se complica, no tardará en aparecer algún miembro de la Élite.
  • División Sombra: La división de Inteligencia. Transportan información importante o confidencial y realizan un trabajo preventivo dentro y fuera de los muros. Se desconoce su estructura exacta y el nº exacto de integrantes.