Introducción al sistema de juego (I)

Obviando algunas cosas que trataré en futuras entradas, voy a resumir como se resuelven las acciones:

Tiradas de dados

Existen 3 tipos de tiradas:

Conflictos

Cuando el Personaje se enfrenta a otro Personaje. Las típicas tiradas enfrentadas, en las que se comparan sus respectivos resultados.

Riesgos

Cuando un Personaje se enfrenta a algo que puede resultar perjudicial o peligroso.

Aguante

Cuando un Personaje tiene que hacer frente a un Estado negativo que le afecta directamente. Por ejemplo: soportar el cansancio, aguantar la respiración…

Para realizar las tiradas se empleará una reserva de dados de 6 caras. Aunque existen excepciones, esta estará formada normalmente por la suma de: la puntuación de un Atributo (Combate, Movimiento, Inteligencia o Voluntad) y la puntuación de uno de sus Estilos (cada Atributo tiene asociados dos o tres).

Esta puntuación, se denomina Aptitud y sigue la siguiente escala:

  • 0 o menos = Mala o nula.
  • 1 = Común.
  • 2 = Destacada.
  • 3 = Extraordinaria.
  • 4 o más = Sobrehumana. Solo alcanzable mediante algunos métodos concretos (por ejemplo: la hechicería).

Al lanzar la reserva de dados, el resultado de los mismos nos da tres posibilidades:

  • Resultado entre 4 y 6 en el dado: Es un Éxito.
  • Resultado 2 o 3: Es un Fallo provisional. Puede transformarse en Éxito si el Personaje tiene alguna Ventaja aplicable. Por ejemplo, las Clases proporcionan Especialidades que son consideradas Ventajas.
  • Resultado 1: Es un Fallo.

Para conocer el resultado de una acción debemos hacer recuento de cuantos dados han obtenido Éxitos.

Resultado de una acción

Para que el Personaje pueda tener éxito y conseguir lo que se propone, deberá obtener más Éxitos que la Dificultad que acarrea la acción. La Dificultad puede establecerla el DJ (en los Riesgos y en las tiradas de Aguante) o puede venir dada por el nº de Éxitos de otra tirada (en los Conflictos).

En caso de empate, el Personaje podrá tener éxito, pero a cambio de sufrir algún tipo de consecuencia. Como el éxito parcial en los PbtA.

Si el Personaje obtiene menos Éxitos que la Dificultad o no obtiene ninguno, habrá fallado y será aquel que este ejerciendo la Dificultad (el DJ u otro jugador) quien decida que ocurrirá a continuación.

En los Riesgos, el Jugador no necesitará lanzar los dados, siempre y cuando, la Aptitud del Personaje en el Atributo correspondiente, sea igual o mayor a la Dificultad. En vez de tirar, puede elegir usar su puntuación directamente.

Aumentos

Al tener éxito en una acción, la diferencia entre los Éxitos totales y la Dificultad determinará el nº de Aumentos, unos puntos que serán necesarios para establecer Hechos en la ficción y para afectar a otros Personajes (como por ejemplo, para causarles Heridas o Estados).

Estos Hechos podrán tener mayor o menor Importancia dentro de la ficción, como veremos más adelante. Pero sí, como podrás intuir, el nº de Aumentos influye.