Introducción al sistema de juego (III)

Hoy toca hablar de puntos. Y como quiero que el sistema de Shinoshima tenga algo de entidad propia, les he puesto un nombre distinto al de otros juegos, aunque algunas mecánicas puedan coincidir.

Puntos de Foco

Intentan representar dos cosas: el protagonismo que puede alcanzar un PJ en un momento dado, y el compromiso de este, con sus motivaciones.

Para representar los puntos, usaremos también dados de 6 caras (como en las tiradas). Eso sí, será necesario diferenciarlos de los dados «normales», usando dados de otro color o tamaño.

Existirá un fondo común de puntos, y un fondo particular para cada PJ. Se entiende que, a mayor Foco tenga el fondo del PJ, mayor será su protagonismo en ese momento.

Obtener puntos de Foco

En ocasiones, ocurrirá algo durante las partidas que permitirá al PJ coger un punto del fondo común y llevárselo al suyo.

El fondo de un PJ puede tener como máximo 3 puntos de Foco, por lo que no podrá ganar más puntos si ya ha alcanzado esa cifra. Además, tampoco podrán adquirir más puntos si el fondo común está vacío.

Los PJ obtienen puntos si se da alguna de las siguientes circunstancias:

  • Un punto de Foco al tener éxito en una tirada en la que se ha aplicado una Ventaja (ver más adelante).
  • El Rol y los Arquetipos establecen determinadas condiciones en las que el PJ obtiene un punto de Foco.
  • El PJ puede ganar un punto de Foco si su acción puede encajar con su Motivación.

Gastar puntos de Foco

A su vez, el fondo del PJ también puede disminuir. Los jugadores pueden invertir puntos para conseguir algunos beneficios para sus PJ.

Gastar un punto, implica devolverlo al fondo común tras su uso.

Los PJ pueden gastar puntos de Foco en:

  • Los PJ pueden gastar un punto de Foco para interrumpir a otro personaje y actuar antes que este.
  • El PJ puede usar un punto para forzar una «Pausa dramática» durante un combate. ¿Os suenan los típicos discursitos durante las batallas? ¿O esas pausas en los que los luchadores se paran un momento para analizar a su enemigo? Pues eso.
  • Gastando un punto de Foco se puede reducir en uno, la Importancia de una Herida antes de anotarla.
  • Obtener un «Power-up» (solo con el fondo lleno): Lanzar todos los puntos de Foco del PJ y sumar los éxitos a su tirada, o gastarlos para obtener una mayor autoridad narrativa (que podrá emplear contra sus rivales).

Ventajas

Los puntos de Foco también serán empleados para aplicar las Ventajas en las tiradas. Esto sustituye al anterior sistema en el que, un resultado de 2 o 3 en el dado, podía convertirse en Éxito si se aplicaba una Ventaja. Ahora solo existen dos resultados posibles en el d6: éxito (4 a 6) y fallo (1 a 3).

Por cada Ventaja, se podrá lanzar un punto de Foco (hasta un máximo de 3) sin que este cuente para calcular la Reserva de dados. Si obtienes éxitos (4 – 6) con los puntos de Foco, puedes usarlos para sustituir los fallos de la tirada. De este modo, tienes mayor probabilidad de obtener éxitos, aunque el total siga limitado por la Reserva de dados.

Para aplicar las Ventajas, el PJ puede coger los puntos de Foco de cualquier fondo, no siendo necesario que sea el suyo particular. Eso sí, una vez empleados, deberá devolverlos a su fondo de origen.

Perder puntos

Un PJ pierde todos los puntos en tres casos:

  • El PJ hace una acción que se opone directamente a su Rol, Arquetipo y/o Motivación.
  • El PJ es derrotado.
  • Al finalizar cada escena, los PJ deben devolver todos sus puntos al fondo común.