Shinoshima

Shinoshima es un juego de rol inspirado en los mangas y animes shonen de peleas: los Nekketsu. Los hay de muchos tipos: de ninjas, de piratas, de cazadores, de shinigamis, de magos, de chamanes…

Shinoshima coge un pedacito de muchos de ellos para llevarlos a tu mesa de juego.

El juego busca recalcar y potenciar algunos de los estereotipos presentes en este tipo de obras, mientras que omite aquellos que consideramos que no aportan nada positivo al juego. Nos hemos tomado unas cuantas licencias, pero las influencias están ahí.

Aunque posiblemente podáis adaptar Shinoshima a las ambientaciones de otros Nekketsu sin mucha dificultad, el manual no es un sistema de juego genérico.

Aunque la mayoría de sus habitantes no han podido comprobarlo con sus propios ojos, Shinoshima es una gran isla. Muchos, sobre todo los más jóvenes, solo conocen Yosai, la ciudad fortaleza que les protege de los Demonios.

Para conocer por qué se encuentran atrincherados allí, hay que remontarse un par de décadas atrás.

Todo cambió durante la última batalla que libraron los hermanos Yamamoto entre sí por el control del feudo de Shinoshima. El hermano pequeño, Jirou, desencadenó poderes que escaparon a su control. Desde entonces, aquello que separaba el mundo de los vivos y el mundo de los muertos ya no funciona. Se rompió. Desapareció.

El flujo de almas hacia el más allá se detuvo y desde entonces, las almas de los fallecidos empezaron a campar a sus anchas por el mundo.

Pero ya se sabe, cuando una puerta se cierra, otra se abre… Otros espíritus, provenientes del infierno o de quien sabe dónde, hicieron acto de presencia. Sus intenciones, como ya intuiréis, no eran buenas.

Desde entonces, los supervivientes han tenido que lidiar con la nueva situación. Luchando contra los Demonios. Devolviendo a los espíritus a allí donde deben estar mediante el uso de la Hechicería. Siempre pendientes de que Jirou y los suyos no intenten retomar el poder.

Con todas las amenazas bajo control, los habitantes de Yosai parecen estar más preparados que nunca para recuperar lo que era suyo: Shinoshima.

Vosotros seréis los protagonistas de esta historia. Formareis un pequeño escuadrón novato de jóvenes soldados perteneciente a la Guardia de Yosai.

Ya sabéis que suele ocurrir en este tipo de historias. Pronto pasareis de las aburridas misiones en la ciudad y recibiréis una emocionante misión que aparentemente os queda grande. Cruzareis más que palabras con compañeros con los que luego entableréis amistad. Intentareis superar el examen para ascender a Teniente. Tendréis que hacer frente a una amenaza que tiene especial interés en alguno de vosotros.

Todo eso y mucho más, mientras vuestros personajes intentan conseguir sus propios objetivos.

Roles y Arquetipos

Algunos de los rasgos de los personajes están diseñados para ayudar a recrear la estructura y las dinámicas de los grupos protagonistas de este tipo de obras.

Los Roles representan los típicos papeles que puede desempeñar un personaje dentro del grupo:

  • Protagonista (Naruto, Ichigo, Deku…).
  • Compañero/a (Killua, Mikasa, Usopp…).
  • Rival (Bakugo, Vegeta, Sasuke…).

Los Arquetipos reflejan las distintos tipos de motivaciones que puede tener el PJ, y que junto a los roles, dan lugar a muchos de los estereotipos que encontramos en los shonen.

  • Soñador/a.
  • Disciplinado/a.
  • Protector/a.
  • Vengativo/a.
  • Competitivo/a.

Clases de personaje

Sirven de plantilla y agilizan la creación de los personajes. Cada clase lleva asociado un “sistema de poder” que ayuda a representar ciertas capacidades vistas en mangas y animes. 

  • Hechicero/a. Emplean un sistema de magia basado en el control de los espíritus. Pueden, por ejemplo, exorcizarlos o sellarlos en objetos para luego canalizar su poder.
  • Guerrero/a. Entrenados para emplear su propia energía espiritual. Pudiendo, por ejemplo, potenciar sus capacidades físicas o proyectar energía (para aquellos que quieran usar algo parecido al ki, el reiatsu, etc.).
  • Alquimista. Dedican gran parte de su tiempo al estudio de la ciencia, la química y la medicina. Aunque su papel suele consistir en dar apoyo al resto de soldados, también pueden dar la talla en el campo de batalla gracias a los compuestos que elaboran.

A posteriori, todos los personajes podrán aprender y combinar los distintos poderes.

PJ prediseñados de ejemplo
Hoja de personaje

Los personajes se enfrentarán a Riesgos (Dificultad fija) y entablarán Conflictos (tiradas enfrentadas) con otros personajes.

En caso de necesitar realizar una tirada, emplearemos una reserva (o pool) de dados de 6 caras (d6). Identificaremos y contabilizaremos los Éxitos obtenidos (resultados 4, 5 y 6) y los compararemos con la Dificultad obteniendo tres posibles resultados: éxito (más Éxitos que la Dificultad), éxito con consecuencias (mismos Éxitos) y fallo (menos Éxitos).

La diferencia entre la Dificultad y los Éxitos obtenidos determinará el nº de Aumentos. Estos puntos serán necesarios para reflejar los cambios en la ficción. Se emplearán por ejemplo, para establecer Hechos, aplicar Estados y Heridas, o en el caso del DJ, también para Complicar la situación a los PJ.

Puntos de Foco

Los puntos de Foco representan dos cosas: por un lado, el grado de protagonismo del PJ en un momento dado y por el otro, el grado de compromiso con sus motivaciones.

Los PJ podrán gastarlos para obtener varias ventajas. Entre ellas, la capacidad para representar algunas de las situaciones propias del género:

  • ¿Pararse a dialogar o a analizar al rival en mitad de la batalla? Sí.
  • ¿Levantarse después de haber sido derrotado? Por supuesto.
  • ¿Obtener un Power Up? ¿Acaso lo dudabais?

Disponer de puntos dependerá en gran medida del Rol, el Arquetipo y la Motivación del PJ. Aunque también de su suerte.

El combate

Guiaros por lo que sucede en la propia ficción. Los PJ pueden intentar enfocarse en un único enemigo o intentar atacar a varios objetivos sin problema. Lo único que cambiará será el Atributo empleado.

Lanza un directo al mentón de tu rival (Atributo Preciso), acribíllale con una ráfaga de puñetazos (Dinámico) o aplástalo con tu puño (Duro).

Y mucho más

Reglas sobre:

  • Ventajas (Circunstanciales, Especialidades…) y Desventajas (Estados, Heridas y Secuelas).
  • Canalizar el poder de los Demonios.
  • Crear compuestos alquímicos.
  • Etc.