Diario de Desarrollo

La muerte en Shinoshima

Las aventuras de los PJ no tienen por qué terminar cuando estos mueren. Sus almas, podrán permanecer en Shinoshima tanto tiempo como quieran. O mejor dicho, puedan.

Una de las funciones del ejército es, precisamente, expulsar a los espíritus. Por lo que si bien, los PJ podrán continuar sus aventuras en su «forma espiritual», es posible que, tarde o temprano, tengan que enfrentarse a sus propios compañeros.

Muerte en Yosai

De hecho, es bastante común que las almas no abandonen Shinoshima a las primeras de cambio. Al fin y al cabo, muchos no son capaces de aceptar su “fin” y se niegan, en primera instancia, a dejar el mundo.

Esto no sería un problema, si no fuese porque esas almas libres se convierten automáticamente en una tentación irresistible para los demonios que acechan Yosai.

La sociedad está concienciada al respecto, y normalmente, son los familiares, amigos o allegados, los que intentan convencer al fallecido para que se marche. Se suele organizar para ello, un evento conocido como la Ceremonia de Despedida.

Ceremonia de Despedida

En ella, por muy rocambolesco que pueda parecer, el fallecido puede asistir a su propio “funeral”. Todos aquellos que quieran despedirse de él, pueden acudir al acto.

Una vez completada la ceremonia, el “homenajeado” puede exponer sus últimas palabras y tras ello, un sacerdote “bendecirá” su alma, enviándolo al otro lado.

Una bonita manera de llamar a un Exorcismo.

El papel del ejército

En última instancia, los espíritus desobedientes son localizados por el ejército.

Si tras negociar, se niegan a abandonar Shinoshima (con o sin ceremonia), los soldados tienen vía libre para expulsarlos y evitar así, los riesgos innecesarios que conlleva dejarlos libres.

Regresar a Shinoshima

Aunque es un Conjuro vetado en Yosai, parece ser posible traer «de vuelta» a un espíritu. Al estar prohibido, nadie ha tenido contacto con alguien que haya cruzado la línea y por tanto, no se tiene constancia de qué es lo que existe más allá de Shinoshima. Al menos, de manera oficial.

Se desconoce también, si la situación actual es reversible. Si es posible volver a restablecer el flujo de almas «normal», e impedir, dicho sea de paso, la entrada de otros espíritus a Shinoshima.

Introducción al sistema de juego (III)

Hoy toca hablar de puntos. Y como quiero que el sistema de Shinoshima tenga algo de entidad propia, les he puesto un nombre distinto al de otros juegos, aunque algunas mecánicas puedan coincidir.

Puntos de Foco

Intentan representar dos cosas: el protagonismo que puede alcanzar un PJ en un momento dado, y el compromiso de este, con sus motivaciones.

Para representar los puntos, usaremos también dados de 6 caras (como en las tiradas). Eso sí, será necesario diferenciarlos de los dados «normales», usando dados de otro color o tamaño.

Existirá un fondo común de puntos, y un fondo particular para cada PJ. Se entiende que, a mayor Foco tenga el fondo del PJ, mayor será su protagonismo en ese momento.

Obtener puntos de Foco

En ocasiones, ocurrirá algo durante las partidas que permitirá al PJ coger un punto del fondo común y llevárselo al suyo.

El fondo de un PJ puede tener como máximo 3 puntos de Foco, por lo que no podrá ganar más puntos si ya ha alcanzado esa cifra. Además, tampoco podrán adquirir más puntos si el fondo común está vacío.

Los PJ obtienen puntos si se da alguna de las siguientes circunstancias:

  • Un punto de Foco al tener éxito en una tirada en la que se ha aplicado una Ventaja (ver más adelante).
  • El Rol y los Arquetipos establecen determinadas condiciones en las que el PJ obtiene un punto de Foco.
  • El PJ puede ganar un punto de Foco si su acción puede encajar con su Motivación.

Gastar puntos de Foco

A su vez, el fondo del PJ también puede disminuir. Los jugadores pueden invertir puntos para conseguir algunos beneficios para sus PJ.

Gastar un punto, implica devolverlo al fondo común tras su uso.

Los PJ pueden gastar puntos de Foco en:

  • Los PJ pueden gastar un punto de Foco para interrumpir a otro personaje y actuar antes que este.
  • El PJ puede usar un punto para forzar una «Pausa dramática» durante un combate. ¿Os suenan los típicos discursitos durante las batallas? ¿O esas pausas en los que los luchadores se paran un momento para analizar a su enemigo? Pues eso.
  • Gastando un punto de Foco se puede reducir en uno, la Importancia de una Herida antes de anotarla.
  • Obtener un «Power-up» (solo con el fondo lleno): Lanzar todos los puntos de Foco del PJ y sumar los éxitos a su tirada, o gastarlos para obtener una mayor autoridad narrativa (que podrá emplear contra sus rivales).

Ventajas

Los puntos de Foco también serán empleados para aplicar las Ventajas en las tiradas. Esto sustituye al anterior sistema en el que, un resultado de 2 o 3 en el dado, podía convertirse en Éxito si se aplicaba una Ventaja. Ahora solo existen dos resultados posibles en el d6: éxito (4 a 6) y fallo (1 a 3).

Por cada Ventaja, se podrá lanzar un punto de Foco (hasta un máximo de 3) sin que este cuente para calcular la Reserva de dados. Si obtienes éxitos (4 – 6) con los puntos de Foco, puedes usarlos para sustituir los fallos de la tirada. De este modo, tienes mayor probabilidad de obtener éxitos, aunque el total siga limitado por la Reserva de dados.

Para aplicar las Ventajas, el PJ puede coger los puntos de Foco de cualquier fondo, no siendo necesario que sea el suyo particular. Eso sí, una vez empleados, deberá devolverlos a su fondo de origen.

Perder puntos

Un PJ pierde todos los puntos en tres casos:

  • El PJ hace una acción que se opone directamente a su Rol, Arquetipo y/o Motivación.
  • El PJ es derrotado.
  • Al finalizar cada escena, los PJ deben devolver todos sus puntos al fondo común.

Yosai

En entradas anteriores nos hemos centrado en el ejército de Yosai. Hoy daremos algunos detalles sobre el resto de la población.

Las Casas

Actualmente, dado que la ciudad está lo suficientemente protegida, han surgido otras actividades y labores más allá de la mera supervivencia.  

Para intentar sostener el sistema, se crearon las Casas. Cada una dedicada a una actividad concreta.

En principio, todo aquel que tiene edad para trabajar es asignado a alguna, exceptuando a aquellos que se unen al Ejército o la Iglesia de Taiyo. Es muy común que los hijos sigan el camino de sus padres, aunque, como no, siempre hay excepciones.

La duración de las jornadas de trabajo se supedita a las necesidades de la población. De momento, nada impide que los ciudadanos usen su tiempo libre para llevar a cabo otras tareas, sean o no, de carácter productivo.

Se puede llegar a cambiar de Casa, solicitando el cambio por incitativa propia, o bien, por decisión e imposición del Consejo.

Casa del Martillo

Son los encargados de obtener y tratar las materias primas minerales (metales, piedra, etc.) y vegetales (madera principalmente). Hay constructores, carpinteros o herreros en sus filas.

Casa del Cultivo

Son los encargados de cultivar la tierra para obtener alimentos, fibras, etc. También son los encargados de la obtención y gestión del agua. Se dedican principalmente a la agricultura y la costura.

Casa del Orden

Se encargan, por ejemplo, de atender las peticiones de los ciudadanos, del control del trabajo, del control de suministros, de la mensajería, de elaborar el censo, etc.

Casa del Cuidado

Los que dedican su tiempo al cuidado de otros: médicos, limpiadores, voluntarios, cocineros, etc.

Casa del Explorador

Hace tiempo, existían grupos independientes que se aventuraban a cazar en la montaña. Dicha actividad se ha regulado, y ahora, todos ellos, se encuentran dentro de esta nueva Casa.

Abandonan Yosai, previa autorización, para traer de vuelta cualquier mercancía útil.

Vida en Yosai

Durante mucho tiempo, en Yosai no se vivía, se sobrevivía. Gracias a la ubicación de la ciudad, los habitantes podían obtener de la zona, no sin riesgo, lo indispensable para subsistir.

Cuando el ejército logró afianzar el suficiente terreno como para construir la primera muralla, pudieron establecerse campos de cultivo dentro, por lo que dejaron de depender exclusivamente de la montaña.

En Yosai, casi todo se consigue solicitándolo a la Casa del Orden. Ellos se encargan de administrar toda la producción, intentando que todos puedan cubrir sus necesidades básicas.

Se considera que todo lo que se produce en Yosai es para toda la comunidad, aunque las transacciones privadas también son aceptadas. Lo más común es recurrir al trueque o al intercambio de mano de obra en las horas libres. Algunos, incluso, siguen usando las antiguas monedas, pese a que su valor y circulación ya no esté abalado por el Consejo.

Es habitual que cada familia tenga su propia casa. Sin embargo, hay mucha gente en una situación distinta. Que está sola o que acaba de llegar a Yosai. En esos casos, suelen residir en los distintos centros de acogida de la ciudad a la espera de que se les pueda realojar.